前回に引き続き【ネットビジネス進化論 ~何が「成功」をもたらすのか~】(著:尾原和啓 NKK出版)を紹介していきたいと思います。
前回は本書のPart2を紹介してきましたが、今回はPart3を紹介していきます。
Part3ではCGM/プロコンテンツ/ゲームがキーワードとなっています。
それではさっそくPart3をみていきましょう!
[Part 3 コンテンツ:情報をつなげる]
インターネットの登場で、誰でも情報発信者になれる時代が始まります。一般の人がコンテンツの作り手でもあり、コンテンツの受け手でもある時代がやってきたのです。
P.149
ブログやYouTube・Instagramなどなどを例にわかるように、今までTVの中でしか見られなかったコンテンツを素人が見様見真似で面白いコンテンツを発信できる時代がもうきています。受け手として楽しむも良し、自分のコンテンツを発信してみるのも良し。なんだか良い時代が到来しましたね!
今は、情報を発信することのメリットのほうが圧倒的に大きく、そのほうが個人が豊かになれる時代なのです。
P.151
特定のジャンルで評価されるようになるまで発信をし続けると「このジャンルならあの人」という認識が広まってくる。そうすると放っておいても情報やお金が集まってくるという。発信に限らずだが行動と継続がものをいう社会になってきたように感じます。
自分の趣味やエクササイズの記録をネット上で管理するだけで、それがコンテンツとして価値をもち、結果的に誰かの役に立つという仕組みです。
P.155
このブログもそうなのですが、本の紹介や自分の経験談をネットで配信していくだけで、世界中に誰かしらの役に立つことができるのがインターネットのすごさですよね。好きでやっているものだから楽しく続けられるし、他の人の役にたつのだから良いことづくしですね。
そこで表現されているのは、ありのままの自分ではなく、「こういうふうに見て欲しい」「こういうふうに見られたい」という自分の姿です。要するにモテたいのです。
P.168
SNSで発信されるものは基本的に見て欲しいものですよね。なので見られるからには「かわいい自分を見て欲しい」「頑張っている自分を見て欲しい」など発信者が期待する自分像を発信していることはよくあります。LINEのアイコンは理想の自分像が潜在的に表れているなんていうのはよく言われていることです。
無料の情報があふれている現在において、人が情報を得る時の対価は①情報そのものの価値に加えて②すぐに情報が得られること③不安なく正しい情報が得られることに対して支払われるのです。
P.197
確かに自分がネットで情報収集をする際も上記3つのことは無意識に考えているように思えます。特に③の情報の信頼性は大切にしています。
インターネットにはもともと、知識や情報は皆でシェアし、お互いにリスペクトをもってみんなで運営するという暗黙の了解がありました。そうしなければ、生まれたばかりで脆弱なネット文化がすぐに終わってしまうことがわかっていたからです。
P.202
昨今増えている誹謗中傷のような行為はインターネットの原理原則から脱しているものとなっています。ネットユーザーがきちんとこの原則を理解し、正しくネットを使用することが今後求められていくことになります。
オンライン上で知り合った人たちとは、現実世界で面識がなくても、たまたま同じ時間にログインしたというだけで、一緒に強大な的を倒すために団結できる。もはやそれは仲間です。
P.205
現実世界での仲間ももちろん大切ですが、現実世界以外におけるネット上での仲間も同様に大切になります。一つの世界だけしか持っていないということはその世界からの逃げ道がなくなってしまい非常に危険であると思います。ネットでの繋がりがあるからこそ自分らしく生きいくことができるのであればそれはそれで立派な人生であると思います。
子どもがハマる遊びの4原則として、「収集」「交換」「育成」「対戦」の4つを考案しています。この4つを兼ね備えた発明がポケモンでした。
P.205
ポケモンは確かに「ゲットして」「通信交換して」「レベル上げて」「戦わせる」ことをするので上記4つの条件は兼ね備えています。確かにリアルでの友達と競いあうことを前提とした育成ゲームははまってしまいますね。
スマホゲームにはまるほど課金のハードルは下がり、課金額が増えるほど、さらにゲームにはまって抜け出せなくなる。「こんなにお金をかけたのだから、いまさらやめられない」と思いこんでしまうからです。
P.209
スマホゲームって本当にうまくできていますよね。非課金で頑張ってきていたのだけども、周りの人との差を手っ取り早く埋めるためにも少額課金してみる。するとレベル等があがるけど、上には上がいてさらに課金せざるを得なくなってしまう。この無限ループにはまってしまうとなかなか厄介ですね。
e-スポーツは単にスポーツをインターネットの世界に取り込んだというよりも、エンターテインメントの新しい可能性を内包したものであり、観客も一緒に楽しむ参加型のエンタメが新らに発明されるかもしれません。
P.217
e-スポ―ツで選手として活躍する人もいますが、それ以上に熱狂的な観戦者が多くいるからこそシナジー効果で現在盛り上がっているのでしょう。私はまだe-スポーツに関して関わったことがありませんが、確実に今後も盛り上がってくる市場だと思うので関心を向けていきたいと思います。
リアルの世界の分人と違うのは、ネット上の分人はいつでもリセット可能な存在だという点です。
P.219
別人格のアバターを楽しむというこのは、エンタメでありつつも、そのキャラクターにつきものだった世間のバイアス自分事化して引く受けることでもあります。それによって、他の人に対しても優しくなれるのです。それはアバター文化が生み出す大きな変化です。
P.220
複数の人格を生きることで、僕たちの生き方も大きく変わってくるはずです。そうなると、問われているのは、結局「あなたはどの人生を生きたいですか」ということなのかもしれません。
本アカ(本命のアカウント)、裏アカ(裏アカウント)、趣味アカ(趣味アカウント)などなど用途によってアカウントを使い分けている人は多くいますよね。中には女子の気持ちを理解するために女子としてアカウントを作ってSNSで交流してみる人もいます。このリセット可能な分人が上手く利用されて、人と人が本当の意味で理解しあい争いがなくなる世の中になるといいですね。
以上で今回の紹介は終了です。いかがでしたでしょうか?
インターネット上にはものすごい量のコンテンツがあり、これからもその数はどんどん増えていくことでしょう。一生かけても見きれないコンテンツがある中で大切なのは、どのコンテンツを見てどれを見ないのかの選択だと思います。
今回はPart3の紹介でしたが、次回はPart4(コミュニケーション:人をつなげる)を紹介していこうと思います。
それでは See you next time!
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